L'
Osservatorio Smau -
School of Management Politecnico di
Milano si pone l'obiettivo descrivere ed analizzare la dinamica dei
mercati digitali consumer basati su
piattaforme digitali. Secondo una
ricerca effettuata dall'Ossevatorio oltre
10 miliardi di Euro è il valore 2008 dei mercati digitali consumer in Italia, cresciuto rispetto al 2007 del 16%. Il tasso di crescita previsto nel 2009, nonostante la crisi, è pari a circa
il 7%.
Guardando al peso delle diverse piattaforme digitali, il
60% circa deriva da internet, oltre il 30% dalle Sofa-Tv digitali e meno del 10% dal Mobile. Il 50% circa di questo mercato è rappresentato dalla Vendita di prodotti e servizi non digitali, il 40% dai Contenuti digitali a pagamento e il restante 10% circa dalla Pubblicità .
Per quanto riguarda il mercato dei contenuti e servizi digitali a pagamento, il valore complessivo è di quasi
4 miliardi di Euro nel 2008. Il ruolo principale è svolto dalle Sofa-Tv digitali, che continuano a crescere.
Un ruolo non trascurabile è svolto dalla piattaforma
Mobile, che è diventata un efficace canale per fruire di alcune tipologie di contenuti e servizi digitali (news, giochi, suonerie, video, community, dating, ecc.), anche se nel 2008 ha subito un calo del 2% e nel 2009 si prevede un calo ancora superiore. In forte crescita, invece, la vendita di contenuti e servizi sulla piattaforma internet, grazie soprattutto al notevole sviluppo dei servizi di Gambling online.
In relazione al mercato della pubblicità digitale, che nel 2008 ha registrato un valore complessivo pari a circa
1,2 miliardi di Euro, rimane internet la piattaforma con i valori assoluti più elevati, con un tasso di crescita previsto nel 2009 superiore al 10%. Seguono le Sofa-Tv digitali la cui raccolta pubblicitaria continua a crescere, ma rimane all'incirca la metà di quella su internet.
Numeri ancora limitati, invece, sulla
piattaforma Mobile, con previsioni di calo nel 2009 (mentre nel 2008 si era registrata una buona crescita): siamo di fronte, infatti, ad una piattaforma in fase di sviluppo su cui, da un lato, si deve ancora diffondere tra gli investitori una corretta conoscenza delle opportunità offerte e, dall'altro, si devono ancora costruire adeguate relazioni di filiera. Infine, relativamente al mercato delle vendite di prodotti e servizi non digitali, l'unico canale a generare fatturato nel 2008 è internet, con valori prossimi ai 5 miliardi di Euro, che rimarranno pressochà© costanti nel 2009. Da evidenziare come nel corso del 2009, siano comparse anche le prime offerte su canale Mobile (Mobile Commerce), attraverso siti ottimizzati per il cellulare o applicazioni da installare sui telefonini.
Il valore complessivo del
canale internet è superiore a 6 miliardi di Euro nel 2008. Su questa piattaforma, è la vendita di prodotti e servizi non digitali (eCommerce) a svolgere il ruolo principale (oltre l'80%). In crescita le altre due componenti: la raccolta pubblicitaria, che, come già accennato, anche nel 2009 crescerà e la vendita di contenuti e servizi digitali a pagamento che continua comunque a soffrire la difficoltà del canale internet nel far pagare gli utenti (eccezion fatta per alcuni segmenti come il Gambling online). Complessivamente, nel 2009 il mercato crescerà di pochi punti percentuali, visto il forte peso dell'eCommerce che nel 2009 rimarrà pressochà© costante.
Sulle
Sofa-Tv digitali, che valgono complessivamente nel 2008 oltre 3,2 miliardi di Euro, prevale il peso dei contenuti a pagamento che continua a crescere e che nel 2008 ha superato i 2,8 miliardi di Euro. Ancora piccolo, anche se in crescita, il peso della pubblicità . Nel 2009 è prevista una crescita di entrambe le componenti, in particolar modo della componente di vendita di contenuti e servizi digitali. Ben poco interessante oggi, e si prevede anche nel futuro, la vendita di prodotti e servizi non digitali attraverso le Sofa-Tv digitali (T-commerce).
Confrontato con gli altri, vale invece, complessivamente, ancora poco il
canale Mobile (meno di 800 milioni di Euro). Anche su questo canale, sono i contenuti e servizi digitali a pagamento a svolgere il ruolo principale (infotainment, video, giochi, suonerie, musica, servizi di community, servizi di interazione); fatica a decollare la raccolta pubblicitaria, mentre iniziano a nascere le prime esperienze di Mobile Commerce (soprattutto nel settore dei servizi, come nel caso di Trenitalia).
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